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Review :bio hazard rebirth

BIO HAZARD REBIRTH
a cura di Gretta
Titolo BIO HAZARD REBIRTH
Produttore

CAPCOM

Sviluppatore

CAPCOM

Genere

survival horror

Versione

Ntsc/J

Lingua

Giapponese/Inglese

Dopo una lunga attesa ecco finalmente giungere Bio Hazard su Game Cube. Allora, è valsa la pena di aspettare? Le promesse sono state mantenute? Sembra proprio di si, ma andiamo per ordine. Con Bio Hazard Rebirth la Capcom inaugura il passaggio della più amata e famosa serie di survival horror videoludica sul nostro Game Cube, e lo fa con vera classe. Dopo decine e decine di Street Figther 2 punto e virgola, Street Fighter 2 ultra ciccio e Street fighter 2 vattelappesca, la mamma di Megaman ci stupisce sfornando per il cubetto, non un semplice restyling grafico del primo Resident Evil, ma un vero e proprio Remake al passo coi tempi!

Mi scusi, è permesso??

Il gioco comincia proprio come l’altro. Ci rechiamo con la nostra squadra alla ricerca del Bravo team scomparso misteriosamente mentre era in missione nei boschi di Raccoon City. Tutto quello che troviamo è il relitto dell’elicottero, e con sorpresa ci rendiamo conto che il pilota non è morto per l’impatto al suolo, ma sbranato da qualcosa….. Quella cosa una volta era un cane, ma ora i proiettili non bastano a fermarlo, l’unica salvezza per ora è la fuga, e l’unico rifugio sembra essere quell’enorme casa davanti a noi……… Fino a qui, fatte le dovute differenze estetiche,(la presentazione è stata completamente rifatta in CG), la sceneggiatura resta invariata. La vera novità sta nella casa. Ovviamente tutto quello che la riguarda è stato rifatto da zero, e bisogna ammettere che gli “arredatori” sono stati particolarmente bravi e minuziosi nello svolgere il loro lavoro. Tappeti, quadri, tappezzeria, mobili, soprammobili e quant’altro, tutto è perfetto e ricco di dettagli. Le candele illuminano gli ambienti con la loro luce tenue e tremolante deformando e facendo ballare le ombre in maniera suggestiva. I lampi illuminano l’enorme salone proiettando ogni oggetto sul pavimento, sui tavoli, sui muri, su ogni cosa. Nelle zone allagate l’acqua riflette tutto, e quando ci si passa dentro si muove deformando ogni cosa con un effetto davvero realistico. Particolare attenzione è stata rivolta anche al sonoro. Ogni porta cigola a modo suo, i nostri passi sul pavimento sollevano la polvere e producono suoni di ogni tipo venendo a contatto con assi sconnesse, tappeti, terra, vetri rotti, ecc. In alcune stanze sentirete il fuoco scoppiettare nel camino, il ronzio di una lampadina mal funzionante, o una persiana che sbatte mossa dal vento. Ma le novità non finiscono! La villa già enorme ora vanta zone nuove di zecca realizzate espressamente per la versione GC. Gli enigmi sono stati cambiati quasi del tutto con altri a volte simili ai vecchi e altri completamente differenti, senza contare che queste variazioni ci costringono a procedere in maniera diversa rispetto alla vecchia versione PSX. Insomma, un altro gioco che ricorda solo nella sceneggiatura(e a volte neanche in quella) il suo predecessore.

Indovina chi viene a cena?

Ma noi, è ovvio! Solo che i programmatori del gioco hanno pensato di farci fare da portata principale anche questa volta invitando variegati ospiti di bocca buona, e anche in questo caso di aggiungere un pizzico di novità(che non guastano mai). Il bestiario è composto dai soliti zombie questa volta non tutti uguali, ma diversi nelle fattezze, i cani che abbiamo già visto fuori dalla villa, i corvi che per fortuna sono innocui a meno che non facciate rumore in loro presenza, e un cobra iper vitaminizzato che forse non si accontenta più di andare a caccia di toponi. Nella zona esterna, arrivati alla guardiola faremo la conoscenza di una simpatica signora incatenata, un enorme pianta poco amichevole e in successione di: api, ragni e squali(!!) giganti. Non vi basta? Niente paura, non vi resta che tornare in casa dove nel frattempo si è intrufolata una particolare specie di uomini lucertola chiamati Hunter capaci di staccarvi la testa con un colpo e piuttosto resistenti alle fucilate. Concludendo, appena arrivati al laboratorio farete la conoscenza delle Chimere, presumibilmente un bizzarro incrocio tra uomo e mosca, e infine del magnifico(a quanto che dice Wesker) Tyrant. Ogni creatura è stata animata e realizzata molto bene impiegando una quantità smodata di poligoni. Tra gli zombie sono presenti quelli grassi, quelli calvi, quelli un tempo attraenti, quelli nudi(sporcaccioni!!) e quelli con il vestito della festa, senza dimenticarci dei miei preferiti: quelli incavolati neri! Infatti a differenza delle passate edizioni questa volta dovremo preoccuparci di bruciare gli zombie che lasciamo sul pavimento nell’ormai consueta pozza di sangue, perché dopo un po’ i simpaticoni si alzano di scatto e cominciano a inseguirci!!! I ragni sono sufficientemente schifidi mentre si muovono facendo bella mostra delle loro zampe pelose, e gli Hunter sfoggiano una bella pelle squamosa e lucida. Anche in questo caso è stata fatta molta attenzione ai dettagli. Potete ottenere diversi risultati a seconda di dove colpite i nemici. Sparando alle ginocchia di uno zombie avete una buona possibilità di farlo cadere, come può succedere di centrarlo in una spalla facendogli cadere il braccio, o magari prenderlo in testa congedandolo anche dalla possibilità di riprendersi in seguito. Colpendo i ragni potreste vedere saltare una zampa, e sparando con il fucile a una Chimera la vedrete slittare indietro lasciando a terra una scia di bava giallastra. Innervosisce un po’ il fatto che dopo tante piccole attenzioni(se c’è un ape agonizzante sul pavimento potete persino schiacciarla), la Capcom non si sia curata del fatto che correndo passiamo attraverso i cadaveri. É un peccato, soprattutto considerando che le collisioni sono buone quando i mostri ci afferrano.
I caricamenti sono praticamente nulli, e le "famose porte" compaiono più per tradizione che per necessità. Infatti se quando giocate fate attenzione, noterete che nella maggior parte dei casi nel passaggio da una stanza all'altra l'accesso al disco è impercettibile. Probabilmente non carica neppure la locazione nuova, ma solo la schermata della porta che si apre.

Qualcosa è cambiato!
A parte le già citate differenze sulla grafica e sulla struttura della casa, Shinji Mikami ha introdotto qualche novità anche nel Game Play. Tanto per cominciare la difficoltà media è leggermente aumentata. Nella prima edizione PSX, il livello di difficoltà era rappresentato dal personaggio che selezionavamo(Jill = facile, Criss = difficile), questa volta la regola vale ugualmente, ma in aggiunta abbiamo la possibilità di scegliere l’opzione EASY o NORMAL all’inizio del gioco, e HARD una volta completato. In generale la differenza tra le varie modalità è data dal numero di nemici presenti, dal numero di aggressioni che possiamo tollerare prima di morire e dal numero di colpi che ci serve per atterrare un nemico. Ad aggiungersi alle numerose armi a nostra disposizione(pistole, fucili, lancia granate, ecc), questa volta abbiamo i DEFENSE ITEM che altro non sono che oggetti per la nostra difesa(come dice la parola stessa). Jill ha a disposizione dei semplici pugnali e un generatore ad impulsi elettrici, mentre Criss, i soliti pugnali e dell’esplosivo che ficca direttamente nella bocca degli zombie. Questi oggetti entrano in funzione quando un mostro ci afferra. Prima di essere morsi, se disponiamo di tali utensili possiamo farne uso per evitare di essere feriti. Anche questa volta possiamo ottenere diversi finali a seconda di come ci comportiamo durante la nostra permanenza nella casa, ma anche qui le cose sono cambiate leggermente. Inoltre finendo il gioco come di consueto sbloccherete vari bonus come la chiave del guardaroba che vi permette di ricominciare il gioco con un vestito differente, la modalità Hard di cui si è accenato prima, e qualche interessante novità:

Modalità REAL SURVIVOR: avete mai pensato che fosse assurdo il fatto che gli oggetti messi in un baule apparissero in un altro? Bene, eccovi serviti! Da adesso non sarà più così!

Modalità INVISIBLE ENEMY: si, proprio come pensate. Tutti, ma proprio tutti i nemici sono invisibili, inoltre vale la stessa regola della modalità Real Survival.

Modalità DANGEORUS ZOMBIE: Come per Real survivor, ma questa volta il cadavere del vostro collega Forrest (quello sbranato dai cani nel bosco) si aggira per la casa carico di esplosivo, e io starei molto attento a non colpirlo in nessun modo.

C’era bisogno di comprare un Game Cube??
Beh ragazzi, eccoci al punto dove so che volevate arrivare….. questo gioco è davvero così sconvolgente?? Andiamo ancora una volta per ordine. So bene di essere stato proprio io a scatenare una certa polemica sulla realizzazione tecnica di questo prodotto, e di certo non mi tiro indietro, ma molte affermazioni sono state fraintese in più occasioni. Il gioco è molto buono sotto tutti gli aspetti. La grafica è fatta molto bene, e la risoluzione impiegata per i fondali e le texure è assolutamente impareggiabile. Le animazioni dei personaggi sono sempre molto fluide e convincenti nonostante siano realizzate a 30 fps. Insomma, un gioco fantastico, ma questo non vuol dire che non abbia delle pecche(se pur minime). La telecamera fa un piccolo scatto quando passa da un inquadratura all’altra e c’è qualche imperfezione nelle collisioni. Il problema maggiore, come sottolineato in passato, sono le fonti di luce non in tempo reale. Intendiamoci, le ombre prodotte da noi lo sono, certamente si spostano da un lato all’altro della stanza in base alla posizione della lampadina. Ma quello che stona un po’, è il fatto che i programmatori non abbiano sincronizzato bene alcune luci con le animazioni del fondale. Mi spiego meglio: immaginate di camminare in un corridoio con una lampada che proietta la vostra ombra da destra a sinistra. Improvvisamente un lampo illumina la finestra alle vostre spalle. Tutti gli effetti di luce dovuti al lampo, interessano solo il fondale, la vostra ombra non si sposta, resta a sinistra dove la lampada la stava disegnando. Certo,c'è da tenere anche conto che i fondali sono 2D, era quindi assurdo e inutile pretendere che Capcom realizzasse effetti simili a quelli di Luigi Mansion(che comunque non avrebbero reso tanto bene in questo caso), era però possibile inserire una luce virtuale che si inserisse sul fondale al momento appropriato. Credo in ogni caso che si stia andando troppo sul tecnico, quindi dimenticate tutte le polemiche fatte fino a ora, e godetevi questo splendido gioco, ne vale davvero la pena!!

 


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PRO

-È il primo Bio hazard

-Grafica e atmosfera strepitose

-Molto differente dalla versione originale

-C’è una memory card compresa nel prezzo

 
CONTRO

-È pur sempre il remake di un vecchio titolo

-Il sonoro non è in DOLBY

 

GLOBALE

9.5
 
 
 
 
 
 

 

 

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