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Ha
destato scalpore appena è stato mostrato, ha diviso gli
animi degli appassionati in tutto il mondo, e nonostante sia stato
eletto miglior gioco dell'ultimo E3 di Los Angeles, ancora qualcuno
nutre dei dubbi sul suo particolare aspetto.
Forse Shigeru Miyamoto aveva intenzione di fare anche questo.
Voleva che se ne parlasse a lungo, e che si dibattesse su una
scelta folle e coraggiosa, ma di sicuro impatto. Che piaccia o
meno, tutti ormai conoscono l'aspetto del nuovo Zelda, ma solo
chi ha guardato almeno i filmati può veramente dire di
averlo visto. Infatti, nessuna foto può rendere giustizia
allo spettacolo animato che ci si ritrova davanti agli occhi.
Ho usato volutamente l'espressione "spettacolo animato",
per rendere bene un concetto: chiaramente non esiste un gioco
statico, è quindi ovvio che qualunque videogame sia realizzato
con un numero vario di animazioni, ma in Zelda c'è una
differenza. Intanto dire che è realizzato in cell shading,
non è proprio corretto. Ma andiamo con ordine. Occorre
notare la caratterizzazione della tipologia grafica assolutamente
inedita in un videogioco. Proprio a causa di questa particolare
caratterizzazione, e non della tecnica Cell shading, il nuovo
gioco Nintendo ha destato tanto clamore. I meno giovani, forse
ricorderanno i primi cartoni animati della TOEI ANIMATION, come
"il gatto con gli stivali". Chi tra voi ha presente
quello di cui sto parlando sicuramente avrà capito dove
voglio arrivare
. Miyamoto, si è divertito a giocare
con il fenomeno videogames, proprio come gli stilisti fanno con
la moda. Pantaloni a zampa d'elefante, camice sgargianti a fiori,
tutte cose di moda negli anni 60, ma che da qualche anno sono
entrate di prepotenza nei nostri armadi(anche se non nel mio),
e ora Zelda fa con classe la stessa cosa. In un periodo dove il
Cell shading va sempre più di moda(guardacaso proprio da
quando Zelda è stato presentato
), con la caratterizzazione
accattivante degli ultimi ANIME giapponesi, NINTENDO va in cantina
e si mette a scavare in un vecchio baule. Tra camice a fiori,
bandane e pantaloni a zampa, Miyamoto trova un cappello verde,
degli stivali praticamente cilindrici e due occhietti da gatto:
Questo è Link! Il Link che il guru dei videogiochi sognava
nel 1980 quando anche noi che giocavamo, immaginavamo così
quel mucchietto di pixel mosso da un allora avveniristico NES
8 bit. Anche le ombreggiature sugli sprite del gioco non sono
nette come al solito. Tra un chiaro e uno scuro, c'è una
lieve sfumatura che ammorbidisce, ma non troppo, il passaggio
tra luce e ombra. Per ultimo, voglio farvi notare la cosa che
forse per prima salta agli occhi di tutti, anche di chi non ha
mai analizzato i punti precedenti
.. al contrario
di tutti gli altri giochi in Cell Shading, in Zelda manca una
delle caratteristiche principali e tipiche di questa tecnica:
sui personaggi non esistono linee di contorno. E' giusto quindi
definirlo un gioco in Cell Shading? Forse no, forse bisognerebbe
trovare un nome specifico, ma infondo questo non è molto
importante, perché l'unica cosa di cui bisogna tener conto
è quello che questo gioco vuole rappresentare: un cartone
animato, e credetemi, ci riesce più che bene. Personalmente,
sono sempre stato un forte sostenitore di questo tipo di grafica(se
utilizzata nel contesto appropriato), e Zelda sotto questo punto
di vista è riuscito davvero a sorprendermi. Le animazioni,
i personaggi, le ambientazioni e tutti gli effetti speciali di
contorno sono deliziosi. Come NINTENDO ha sempre fatto, tutto
è perfettamente amalgamato ad arte. Il cielo è azzurro
limpido, con immense nuvole bianche e cotonate, il mare è
una distesa blu con piccole ondine stilizzate e stormi di gabbiani
che lo sfiorano. Gli alberi e le piante, sono deliziosamente tonde
e in tinte pastello. Ogni ciuffo d'erba che spunta dal suolo può,
come al solito, essere tagliato con la nostra spada. Un quadretto
davvero affascinante nella sua semplice ma complessa struttura
cartoonesca. La demo giocabile che abbiamo potuto testare, era
la medesima dell' E3, e ci permetteva di scegliere differenti
sezioni del gioco: Il villaggio di LINK e ZELDA(l'inizio del gioco),
la sezione in barca, la base dei Pirati(dove Zelda è prigioniera),
un Dungeon nelle montagne, e il combattimento con il boss sputa
fuoco. Appena cominciato a giocare possiamo notare come il sistema
di controllo sia molto simile a quello di Ocarina of Time. Naturalmente
lo styck analogico principale serve per muovere Link, quello secondario
ci permette lo spostamento della telecamera. I pulsanti A e B
ci permettono di eseguire le azioni varie come prendere e riporre
la spada, arrampicarsi e via dicendo come accadeva nel titolo
a 64 bit. Con il grilletto è ancora possibile effettuare
il targetting, e questa volta è possibile strisciare al
suolo quando si vuole. Il villaggio di Link da subito l'impressione
di essere un posto pieno di cose da fare(come al solito). Appena
cominciamo a girare, ci imbattiamo in un bambino moccioloso con
un enorme moccolo che gli pende dal naso, e in altri particolari
abitanti del luogo. Per proseguire nella storia, occorre raggiungere
la nostra biondissima sorellina Zelda che osserva la zona da una
torretta sul mare. Qui la bimba treccioluta ci regala un cannocchiale,
con il quale possiamo notare che qualcuno fruga nella nostra posta
con aria sospetta, mentre in alto un enorme uccello scappa inseguito
da dei pirati perché ha un prigioniero nella zampa. Il
volatile viene colpito, e il piccolo bucaniere precipita nel bosco
vicino al villaggio. Chiaramente Zelda ci prega di andare a vedere
cosa è successo, e questo è solo l'inizio
.
La trama pare essere piena di buoni presupposti, e questo può
essere definito di certo un buon segno. Altro fattore che lascia
intendere svolte narrative interessanti, può essere il
fatto che Link vada a cercare sua sorella nella base dei cattivi,
e questa sezione dà l'impressione di non essere molto distante
dall'inizio del gioco, di conseguenza qualcosa accadrà(o
volete liberare Zelda appena cominciate a giocare??). Passiamo(già
che ve ne ho accennato) alla base dei cattivi
dopo essere
atterrato, non proprio con grazia al suo interno, troviamo un
altro spunto importante: Link estrae dalla tasca un ciondolo magico
attraverso il quale può comunicare con il piccolo pirata
biondo che ha salvato nel bosco(che sia l'oggetto che il tipo
losco cercava nella cassetta delle lettere?). La base piratesca
ricorda molto da vicino alcune sezioni del primo Metal Gear solid
per PSX. Infatti il nostro scopo è infiltrarci nella base
senza essere visti, evitando riflettori e nascondendoci dalla
vista dei nemici. Qui è possibile utilizzare delle botti
per non farci vedere, e vi assicuro che è spassosissimo!!
Se il nemico ci scopre veniamo catturati e sbattuti in una cella
da cui è possibile scappare(come accadeva nella fortezza
Gerudo in Ocarina of Time).
La sezione del Dungeon all'interno della montagna è quella
che in qualche modo più mi ha riportato alla mente e al
cuore il vecchio "Zelda: a linck to the past" che sta
per uscire in una nuova edizione per GBA(con il quale sicuramente
questo capitolo 128bittiano si collegherà, infatti nel
menù del gioco era presente un icona raffigurante il portatile
Nintendo). Questo labirinto si snoda tra l'interno e l'esterno
di un monte/vulcano. L'interno è caratterizzato come una
miniera, con impalcature, scale, assi che sbarrano le entrate,
e tutto il resto. Per liberare i passaggi dal legname, spesso
non sarà sufficiente la piccola spada di Link, quindi dovremmo
procurarcene una più grande. Una delle novità del
gioco infatti, è proprio quella di potersi impossessare
delle armi dei nemici. Sempre in questo stage, possiamo ammirare
splendidi effetti di illuminazione il tempo reale, grazie al fuoco,
la lava e le lampade sparse ovunque che cambiano di continuo le
tonalità di colore del nostro piccolo Kokiri. Ho trovato
particolarmente carina l'idea di poter usare un lumino appeso
al soffitto per raggiungere piattaforme più distanti. Infatti
mentre ci dondoliamo aggrappati alla fune, la lampada alla sua
estremità illumina ogni cosa. Come dicevo, questo dungeon
è articolato dentro e fuori la montagna, quindi per superarlo
ci sposteremo anche all'esterno, dove ci aspettano altri pericoli.
Appena usciti, possiamo notare il vento che sposta il cappello
di Link, giusto per renderci conto della cura delle animazioni.
Una delle prime difficoltà saranno i volatili che possiamo
abbattere con il rampino, o con la spada(a ogni colpo gli sfortunati
pennuti perderanno una quantità spropositata di piumaggio).
In secondo luogo dovremo stare attenti al fuoco e alla lava che
sgorgano generosi dalle crepe del monte, e non per ultimo, non
precipitare dai dirupi!! Di questa ambientazione mi ha colpito
in modo particolare, la sensazione di maestosità che i
programmatori sono riusciti a imprimere
. Dalla montagna,
è possibile vedere il mare che si muove lentamente, le
nuvole gigantesche, l'orizzonte infinito
beh, non saprei
come spiegarlo ma nonostante sia realizzato con quella grafica
assolutamente irrealistica, tutto dava uno stupefacente senso
di altitudine, qualcosa che non potrei descrivere se non con la
parola vertigini!
Alla fine delle sezione(o selezionandolo dal menù principale),
incontriamo il boss. Un gigantesco
. Diciamo millepiedi,
anche se in realtà non è un animale definibile.
Per prima cosa dobbiamo sbarazzarci della sua corazza, e per farlo
sarà sufficiente aggrapparci con il nostro fido lazzo(dovete
vedere mentre Link lo fa roteare in stile cowboy!!) a una coda(capirete
)
che spunta dal soffitto. Dopo di che l'unica scelta sarà
la lotta corpo a corpo, evitando le chele del mostro, il suo getto
di fuoco e sferrando colpi nel suo unico occhio.
L'ultima sezione rimasta, è quella in barca, dove era possibile
fare una sorta di gara cercando di raccogliere le monete sparse
qui e là. Va segnalata la realizzazione del movimento del
mare, del tutto simile alla fisica già utilizzata per l'oceano
di Mario sunshine, ma naturalmente qui, in stile cartone animato.
Che altro dire? Nonostante si tratti di un demo, la realizzazione
tecnica è già molto buona. Si può notare
in alcuni casi, dei poligoni attraversarne altri, anche a causa
dell'estrema pulizia grafica che quindi, non nasconde affatto
l'evidenza. Non credo comunque che questo difetto verrà
eliminato, penso sia davvero un dettaglio irrilevante(lo preciso
solo per pignoleria). In conclusione questo nuovo capitolo di
Zelda sembra davvero promettere le solite grandi emozioni che
il papà di Mario ci regala da anni. Forza ragazzi, l'attesa
sarà dura, ma alla fine ne sarà valsa la pena.
Gregory
"Gretta" Raffa
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