Retro
Studios si porta appresso da un paio d'anni un fardello di proporzioni
preoccupanti: non solo deve produrre un titolo di qualità
eccelsa, che possa affiancarsi senza vergogna agli altri titoli
first e second-party Nintendo, ma anche riscattare con i fan di
Metroid un attesa durata troppi, troppi anni.
Dovrà inoltre trasformare ciò che era un platform
bidimensionale in un più moderno sparatutto in prima persona,
stravolgendo di conseguenza lo schema di gioco nella sua totalità.
Solitamente queste "missioni impossibili" il marchio
di fabbrica Nintendo, eppure Retro Studios ha dimostrato, in maniera
convincente, di avere la stoffa per farcela presentando la demo
giocabile dell'atteso Metroid Prime.
Graficamente
senza paragoni
Innanzitutto
Metroid Prime ha un impatto grafico superiore a tutti gli altri
titoli presentati da Nintendo: non parlo necessariamente di poligoni
mossi, quanto dell'atmosfera ricreata dalle ambientazioni, veramente
mozzafiato e talmente ricche di dettagli da lasciare il giocatore
affascinato da tutto ciò che lo circonda. In questa demo
era possibile guidare la nostra intrepida eroina spaziale, Samus
Aran, all'interno di una astronave in rovina e andare a caccia di
alieni esplorando i terrificanti interni. La pregiata fattura del
titolo si nota subito dai primi passaggi: prima di entrare nell'astronave
vera e propria, è necessario eliminare la gravità
in una stanza piena di pezzi di metallo e cadaveri alieni fluttuanti
che, con l'attivazione della gravità, crollano improvvisamente
al suolo sparpagliandosi per terra e inquietando non poco il giocatore.
In seguito la nostra attenzione verrà catalizzata da getti
di vapore freddo che cristallizzano sulla nostra visiera al momento
del nostro passaggio, da cavi elettrici che illuminano l'ambiente
a intermittenza, da tunnel gremiti da creature orripilanti che si
insinuano sulle pareti, da cadaveri alieni che forse tanto morti
non sono insomma, più si gioca più sembra chiaro
che il gioco in questione tenta di sganciarsi a più riprese
al genere dello sparatutto in prima persona: non solo è molto
raro trovarsi a combattere con più di 2 nemici alla volta,
ma i combattimenti stessi sono molto diluiti lungo una fase esplorativa
che predomina decisamente l'azione. Per dirla chiaramente credo
che tutti i Pc-isti cresciuti a pane e Quake troveranno parecchio
da ridire verso questo gioco, a meno di improvvisi cambiamenti da
parte degli sviluppatori, che tuttavia trovo improbabile a causa
dell'impostazione particolare dei controlli, che ora mi accingo
a descrivere.
Samus...........muoviti!!!
La
prima cosa che ho notato maneggiando inizialmente il joypad è
la mancanza dello strafe laterale, che solitamente negli sparatutto
in prima persona è essenziale: l'unico modo per effettuare
tale spostamento è quello di "bloccare" un nemico
o un punto fisso premendo il tasto L e poi ruotarci attorno tramite
il joypad, come succede in Zelda (!), ed inizialmente tutto ciò
mi ha lasciato non poco basito <<ma come?? E quando
c'è il pieno di mostri io cosa faccio??>>.
Ma poi tutto è venuto spontaneo man mano che ho proseguito
l'avventura, scoprendo che un controllo effettivamente più
lento permette però un maggiore supporto nelle fasi di
fuoco ed una maggiore godibilità nella fase esplorativa.
Quando qualcosa è degno d'attenzione, è infatti
il mirino centrale ad evidenziarlo automaticamente e tenendo premuto
il tasto L tale particolare viene centrato sul nostro visore,
permettendoci di fare fuoco in caso di nemico o di analizzarlo
a fondo tramite l'apposita funzione di scan in caso di oggetto.
Tale funzione permette di ottenere informazioni approfondite sulla
storia del gioco (come i diari di Resident Evil), o addirittura
di aprire porte o sbloccare ascensori, a seconda dell'oggetto
in questione. Ci saranno poi particolari che il nostro mirino
non evidenzierà automaticamente, ma che solo tramite un
analizzatore digitale verrano evidenziati in arancione, e solo
allora sarà possibile esaminarli. E' questa la funzione
che più mi ha turbato, perché temo possa accadere
nella versione completa di doversi rifare intere porzioni di livello
con suddetto analizzatore per cercare una chiave o altro, non
evidenziata inzialmente.
Con il joypad analogico C si cambia il tipo di munizioni, che
nella demo erano 2, mentre l'unica arma resta il braccio di Samus:
il primo colpo è il comune "blaster", mentre
il secondo, più affascinante, è lo sparo glaciale,
che permette di congelare i nemici se caricato al massimo (tenendo
premuto il tasto del fuoco, A) con interessanti esplosioni di
scaglie di ghiaccio per lo schermo.
Nota di merito per i colpi caricati al massimo anche per lo splendido
effetto di deformazione ambiente al momento dello sparo: attorno
alla sfera di energia, l'ambiente sembrava venir "risucchiato".
Infine il tasto B è quello assegnato al salto, il tasto
X permette di trasformarsi, come nei precedenti episodi, in una
piccola sfera (nella demo visionata si rivela utile solo per aprire
certe porte), mentre con il tasto R si attiva la visuale esplorativa
in prima persona, senza la possibilità di muoversi nel
frattempo, a riprova dell'impostazione adventure data al titolo
La
stabilità non è tutto
Putroppo
il gioco è ben lungi dall'essere completo, a testimonianza
di ciò vi sono i frequenti crash di cui questa demo è
stata vittima. Inoltre il frame rate fisso sui 60 al secondo,
orgoglio della software house, subisce leggeri cali nelle ambientazioni
più ricche (e vorrei ben vedere..), ma non è ancora
tutto! Il neo più grande di tutti, oltre ai possibili dubbi
sui controlli è il seguente: se il gioco punta tanto sulla
fase "avventura esplorativa", perché il livello
provato era così dannatamente lineare?? Nessun'incrocio,
nessun bivio, nessuna porta chiusa La risposta speriamo
sia attribuibile al presunto livello introduttivo del gioco, studiato
per far prendere mano con i controlli e senza mettere alla prova
eccessivamente il giocatore. Ad ogni modo di mesi di programmazione
ne devono passare ancora molti ma le idee su cosa aspettarci dal
prodotto finito cominciamo a prendere forme ben definite.
Ma
qualcuno non gradirà
Al
di là della grafica che ormai anche nel prodotto finito
sarà certamente da urlo, questo Metroid lascia moltissimi
spunti di discussione sul campo della giocabilità. Uno
sparatutto in prima persona il cui obiettivo è lanciarsi
all'interno di astronavi sparando a tutto ciò che si muove
può anche essere divertente, ma è senz'altro poco
originale, tendente alla noia in tempi brevi e inoltre senz'altro
gia visto, mentre questo Metroid scavalca i massacri insensati
di alieni, scavalca le ambientazioni realizzate semplicemente
come "luoghi ideali in cui sparare", e scavalca addirittura
il genere dello sparatutto in prima persona. Questa, signori,
è un'avventura vera e propria, dove si procede con circospezione,
si indaga, si scruta, e, certamente, si elimina chi oppone resistenza.
Quindi chi cercava uno sfidante per Halo non lo troverà
in questo titolo, e allo stesso modo chi si aspetta una frenetica
modalità multiplayer potrebbe restare amaramente deluso,
per gli altri capolavoro in arrivo.
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