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Preview : Metroid Prime

Metroid Prime....un degno avversario per HALO?
a cura di OBYWAN
Titolo Metroid Prime
Produttore

Nintendo

Sviluppatore

Retro Studios

Genere

Sparatutto in soggettiva (FPS)

Data d'uscita

Novembre 2002 (USA)

N° gicoatori

1

Metroid Prime

Retro Studios si porta appresso da un paio d'anni un fardello di proporzioni preoccupanti: non solo deve produrre un titolo di qualità eccelsa, che possa affiancarsi senza vergogna agli altri titoli first e second-party Nintendo, ma anche riscattare con i fan di Metroid un attesa durata troppi, troppi anni.
Dovrà inoltre trasformare ciò che era un platform bidimensionale in un più moderno sparatutto in prima persona, stravolgendo di conseguenza lo schema di gioco nella sua totalità. Solitamente queste "missioni impossibili" il marchio di fabbrica Nintendo, eppure Retro Studios ha dimostrato, in maniera convincente, di avere la stoffa per farcela presentando la demo giocabile dell'atteso Metroid Prime.

Graficamente senza paragoni
Innanzitutto Metroid Prime ha un impatto grafico superiore a tutti gli altri titoli presentati da Nintendo: non parlo necessariamente di poligoni mossi, quanto dell'atmosfera ricreata dalle ambientazioni, veramente mozzafiato e talmente ricche di dettagli da lasciare il giocatore affascinato da tutto ciò che lo circonda. In questa demo era possibile guidare la nostra intrepida eroina spaziale, Samus Aran, all'interno di una astronave in rovina e andare a caccia di alieni esplorando i terrificanti interni. La pregiata fattura del titolo si nota subito dai primi passaggi: prima di entrare nell'astronave vera e propria, è necessario eliminare la gravità in una stanza piena di pezzi di metallo e cadaveri alieni fluttuanti che, con l'attivazione della gravità, crollano improvvisamente al suolo sparpagliandosi per terra e inquietando non poco il giocatore. In seguito la nostra attenzione verrà catalizzata da getti di vapore freddo che cristallizzano sulla nostra visiera al momento del nostro passaggio, da cavi elettrici che illuminano l'ambiente a intermittenza, da tunnel gremiti da creature orripilanti che si insinuano sulle pareti, da cadaveri alieni che forse tanto morti non sono … insomma, più si gioca più sembra chiaro che il gioco in questione tenta di sganciarsi a più riprese al genere dello sparatutto in prima persona: non solo è molto raro trovarsi a combattere con più di 2 nemici alla volta, ma i combattimenti stessi sono molto diluiti lungo una fase esplorativa che predomina decisamente l'azione. Per dirla chiaramente credo che tutti i Pc-isti cresciuti a pane e Quake troveranno parecchio da ridire verso questo gioco, a meno di improvvisi cambiamenti da parte degli sviluppatori, che tuttavia trovo improbabile a causa dell'impostazione particolare dei controlli, che ora mi accingo a descrivere.
Samus...........muoviti!!!

La prima cosa che ho notato maneggiando inizialmente il joypad è la mancanza dello strafe laterale, che solitamente negli sparatutto in prima persona è essenziale: l'unico modo per effettuare tale spostamento è quello di "bloccare" un nemico o un punto fisso premendo il tasto L e poi ruotarci attorno tramite il joypad, come succede in Zelda (!), ed inizialmente tutto ciò mi ha lasciato non poco basito … <<ma come?? E quando c'è il pieno di mostri io cosa faccio??>>.
Ma poi tutto è venuto spontaneo man mano che ho proseguito l'avventura, scoprendo che un controllo effettivamente più lento permette però un maggiore supporto nelle fasi di fuoco ed una maggiore godibilità nella fase esplorativa. Quando qualcosa è degno d'attenzione, è infatti il mirino centrale ad evidenziarlo automaticamente e tenendo premuto il tasto L tale particolare viene centrato sul nostro visore, permettendoci di fare fuoco in caso di nemico o di analizzarlo a fondo tramite l'apposita funzione di scan in caso di oggetto. Tale funzione permette di ottenere informazioni approfondite sulla storia del gioco (come i diari di Resident Evil), o addirittura di aprire porte o sbloccare ascensori, a seconda dell'oggetto in questione. Ci saranno poi particolari che il nostro mirino non evidenzierà automaticamente, ma che solo tramite un analizzatore digitale verrano evidenziati in arancione, e solo allora sarà possibile esaminarli. E' questa la funzione che più mi ha turbato, perché temo possa accadere nella versione completa di doversi rifare intere porzioni di livello con suddetto analizzatore per cercare una chiave o altro, non evidenziata inzialmente.
Con il joypad analogico C si cambia il tipo di munizioni, che nella demo erano 2, mentre l'unica arma resta il braccio di Samus: il primo colpo è il comune "blaster", mentre il secondo, più affascinante, è lo sparo glaciale, che permette di congelare i nemici se caricato al massimo (tenendo premuto il tasto del fuoco, A) con interessanti esplosioni di scaglie di ghiaccio per lo schermo.
Nota di merito per i colpi caricati al massimo anche per lo splendido effetto di deformazione ambiente al momento dello sparo: attorno alla sfera di energia, l'ambiente sembrava venir "risucchiato".
Infine il tasto B è quello assegnato al salto, il tasto X permette di trasformarsi, come nei precedenti episodi, in una piccola sfera (nella demo visionata si rivela utile solo per aprire certe porte), mentre con il tasto R si attiva la visuale esplorativa in prima persona, senza la possibilità di muoversi nel frattempo, a riprova dell'impostazione adventure data al titolo

La stabilità non è tutto

Putroppo il gioco è ben lungi dall'essere completo, a testimonianza di ciò vi sono i frequenti crash di cui questa demo è stata vittima. Inoltre il frame rate fisso sui 60 al secondo, orgoglio della software house, subisce leggeri cali nelle ambientazioni più ricche (e vorrei ben vedere..), ma non è ancora tutto! Il neo più grande di tutti, oltre ai possibili dubbi sui controlli è il seguente: se il gioco punta tanto sulla fase "avventura esplorativa", perché il livello provato era così dannatamente lineare?? Nessun'incrocio, nessun bivio, nessuna porta chiusa … La risposta speriamo sia attribuibile al presunto livello introduttivo del gioco, studiato per far prendere mano con i controlli e senza mettere alla prova eccessivamente il giocatore. Ad ogni modo di mesi di programmazione ne devono passare ancora molti ma le idee su cosa aspettarci dal prodotto finito cominciamo a prendere forme ben definite.

Ma qualcuno non gradirà

Al di là della grafica che ormai anche nel prodotto finito sarà certamente da urlo, questo Metroid lascia moltissimi spunti di discussione sul campo della giocabilità. Uno sparatutto in prima persona il cui obiettivo è lanciarsi all'interno di astronavi sparando a tutto ciò che si muove può anche essere divertente, ma è senz'altro poco originale, tendente alla noia in tempi brevi e inoltre senz'altro gia visto, mentre questo Metroid scavalca i massacri insensati di alieni, scavalca le ambientazioni realizzate semplicemente come "luoghi ideali in cui sparare", e scavalca addirittura il genere dello sparatutto in prima persona. Questa, signori, è un'avventura vera e propria, dove si procede con circospezione, si indaga, si scruta, e, certamente, si elimina chi oppone resistenza.
Quindi chi cercava uno sfidante per Halo non lo troverà in questo titolo, e allo stesso modo chi si aspetta una frenetica modalità multiplayer potrebbe restare amaramente deluso, per gli altri … capolavoro in arrivo.

Obywan

 


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